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 Troisième Commandement : Combats

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Kami
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MessageSujet: Troisième Commandement : Combats   Jeu 20 Oct - 20:52


Combats.


Auto-modération

Les combats. L'un des thèmes principaux des RPG Naruto. Ici, le système employé n'est autre que l'auto-modération, ce qui signifie qu'il n'existe ni points de vie, ni points de chakra. Votre limitation ? Vous même. Les membres du Staff seront bien entendu attentifs aux affrontements pour veiller à ce qu'il n'y ait aucun débordement. C'est à votre manière de vous auto-modérer que vous vous définirez par rapport aux administrateurs, mais aussi par rapport aux autres membres de la communauté. Mais restez tout de même crédibles, réalistes et matures. Il est impossible de lancer une dizaine de techniques de haut niveau en un tour tout en esquivant celle(s) de votre adversaire ainsi qu'en contrant ses pièges, tout cela en buvant un thé à la menthe. Restons sérieux, la base de ce principe est d'éviter l'encombrement et de donner aux RP de combat une certaine liberté. La défaite est possible, tout comme la fuite ainsi que la mort. Nul n'est immortel et chacun possède des points faibles. Il faut savoir faire preuve de maturité et accepter une défaite ou encore accepter de fuir devant un danger trop grand. Les shinobis ne comptent pas SuperMan ou WonderWoman parmi leurs rangs, souvenez vous en bien. Que cela reste gravé dans votre tête comme le décalogue est gravé sur les tables données à Moïse.


Les actions cachées

Un des points les plus importants et surement l'un des plus décisifs lors d'un combat : les actions-cachées. Celles ci représentent des agissements que vous préférez cacher à votre adversaire pour un quelconque effet de surprise pouvant s'avérer déterminant pour la suite ou fin de l'affrontement. Pour tenter une action-cachée, vous devrez être en condition pour que votre adversaire ne vous voit pas l'exécuter, vous devrez préciser son utilisation comme ceci : [ACTION CACHÉE]. Mais avant de faire cela, sachez que vous devrez avoir envoyé cette action-cachée à un membre du staff pour qu'il la juge. S'il accepte l'utilisation de celle ci, appliquez ce qui est indiqué précédemment, dans le cas échéant, changez votre action cachée ou supprimez la.
Il est important de noter qu'une action cachée ne peut contenir qu'une seule technique (exception faite de technique permettant d'en lancer une autre (lorsque c'est précisé clairement dans la description de la dite technique)).
De plus, lorsque vous désirez faire valider une AC désormais, vous devrez faire un RP correspondant au passage où vous utilisez la technique ; ce RP n’apparaîtra pas dans votre post, mais devra être communiqué à l'admin à qui vous demanderez de valider votre action. Si elle est validée, vous devrez c/c cet exact passage RP lors de la révélation de l'action cachée.


♦Un gennin à droit à une action cachée par combat.

♦Un Chounin a droit à une action cachée par combat.

♦A partir du rang Jounin, vous avez droit à deux actions cachées par combat, mais veillez à rester raisonnable. Si vous êtes spécialisé classe stratège et que vous en avez atteins le troisième niveau, vous pouvez en effectuer une troisième.

Note : Il est important de noter que les Préparations de Techniques ne forment, d'aucune façon, des équivalents aux actions cachées. Ainsi, SEULES les techniques nécessitant explicitement "un Tour de Préparation", peuvent être utilisées de la sorte. Il est donc désormais impossible de déclarer une préparation de technique en fin de tour, pour une technique ne nécessitant aucune préparation.



Le contre rp

Deuxième point très important lors des combats, le contre-role-play. Ce dernier vous permet de contrer un élément du RP de votre adversaire en le rendant inopérant par une action entravante. Il existe deux sortes de contre-RP, le Soft et le PGM.

Soft : Simple, mais efficace il permet de contrer des actions adverses grâce à des imprécisions de celui ci. Prenons un exemple élémentaire : votre adversaire n'a rien précisé sur le terrain sur lequel vous vous trouvez, il vous envoie une poignée de shurikens en prévoyant un enchainement dans le cas où vous évitiez à droite, à gauche ou dans les airs. Or, comme il n'a rien précisé, il vous est possible de dire qu'un fossé se trouvait derrière vous et que vous n'aviez qu'à faire un petit bon en arrière pour éviter le jet d'arme, ce qui vous permet d'entraver ses prévisions d'enchainement, l'obligeant à les réviser. (d'où l'avantage de poster en premier afin de choisir le terrain... en restant logique. Évitons les immenses étendues d'eau à Suna!)

PGM : Compliqué et demandant souvent une certaine réflexion, il est d'une efficacité indiscutable et élèvera la frustration de ceux se faisant avoir par ce stratagème au-delà du niveau supportable. Lorsque, dans votre RP, vous réalisez un enchainement basé sur votre premier geste, si ce geste est paré, votre enchainement devient inopérant, voire même inexistant. Ça peut paraître GrosBill, mais en réalité ça ne l'est pas quand l'on y réfléchit avec un temps soit peu de recul. Imaginons que dans votre RP vous créez un clone qui sera la clef de votre enchainement de techniques, que pendant qu'il en utilise une pour distraire, vous en préparez une plus puissante à laquelle votre adversaire aura peu de chance d'échapper. Cependant, si celui ci détruit votre clone durant la confection de la première technique, l'enchainement sera brisé et vous serez à découvert et nuisibles vulnérable. C'est comme si vous construisiez un château de cartes, vous arrivez à la fin mais une carte venant de la base de votre construction se voit être retirée par quelqu'un, votre château s'écroule, comme si vous n'aviez rien construit. Le plus de détails et de rigueur possible en RP peuvent éviter l'utilisation adverse de ce genre de procédés, mais si il vous est possible d'en user, c'est le meilleur moyen de lier pieds et poings de votre ennemi.
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